《英雄纹章》(Hero Emblems):不讲情怀,两个台湾兄弟如何踏实地做游戏

2023-12-29

触乐:你们的游戏没有loading是刻意设计的吗,为什么这么设计?

Gino:原本游戏一开始希望做成match3 + act + endless runner的模式,希望玩的过程场景以及敌人可以不断的变化,所以导入场景区块化以及贴图动态载入释放的机制,而这个系统也一直延续到现在。后来也结合淡入淡出的视觉效果, 在需要切景转换的时候,做些预载的机制,达到看起来没有loading的效果。

触乐:游戏为什么没有选择内购?

Gino:F2P的确是目前手游市场上的主流模式,中间也曾经因为想找发行商发行而打算改成免费模式,不过经过反复思考与市场研究后,最终仍决定维持初衷,以独立游戏的定位、自己发行,并採取独立游戏玩家喜欢的付费模式。

触乐:简体中文版会有什么变动?

Gino:简体中文版上架时,预计会同时新增iCloud功能与休闲模式,同时也修正一些BUG。而休闲模式的追加主要是让轻度玩家可以好好享受这个游戏。

触乐:前期游戏貌似偏难,好像得练级一段时间才能打过第二关?

Julian:基本上前期的难度是并不需要特别练功升级,但如果将这个游戏当做休閒类的三消游戏,的确会较有挑战。这边给还在前期就卡关的玩家一些建议,可以购买恢復HP、DP与解除状态的道具来帮助过关,打BOSS时可以使用奥斯顿的S技能-钢铁的守护来抵挡BOSS的强力攻击,我想应该不至于太难过关。

触乐:没有loading设计难度怎么样?是怎么实现的?

Gino:将即将使用到的贴图透过多执行绪的做法载入记忆体(内存)。由于导入多执行绪(多线程),所以载入的过程主执行绪依然继续运作,比较不会有停顿的情况。另外把不再需要的贴图记忆体释放是另一个课题。这样才能让记忆体的使用达到一个最佳化。

触乐:你们团队现在有多少人了,什么时候开始这个游戏项目的?

Gino:团队只有两个人,在2012年原本想与朋友想要合作投入手游开发,所以离开了公司。不过中间发生变化,所以合作案无法开始。于是我先抱着尝试学习的想法,先找个题目来做,熟悉整个开发到上架的流程。当时就是以消除游戏与动作游戏结合为目标的游戏。

经过了半年多的制作,游戏品质一直不理想。到了2013年我弟Julian刚好遇到游戏公司的转变,经过讨论Julian决定加入制作,并把游戏方向变成为消除+王道RPG的方向。

《英雄纹章》(Hero Emblems):不讲情怀,两个台湾兄弟如何踏实地做游戏

触乐:你们之前市面上已经有比较多的消除+RPG的游戏,在做这款游戏的时候,觉得有什么挑战,想要在这方面创新?

Gino:当这个专案开始的时候,市场上其实没有那么多消除+RPG,当时有几个经典的消除+RPG, 像是《Dungeon Raid》,《10000000》是当时主要观摩的作品. 但是在製作上我希望能够把动作游戏的combo系统与消除的combo结合, 当时看了许多作品,其实都没有一个能够符合我的想法。也因为没有范本可以模彷,所以花了许多时间在尝试错误,而这或许是我们能够做出一些不同于其他消除+RPG的游戏的主要原因吧. 而后来游戏方向改成四位英雄+JRPG的,此时在combo表现才真正的达到我当初希望做到的。

Julian: 自己开发时其实并没有想过创新这件事,而是很努力的把我们的想法给实做出来。不过在开发这款游戏之前,个人并不热衷于消除游戏,所以我去试玩了几款同类型游戏,然而这些都不足以让我认为是个RPG游戏,或者说RPG成份相对低的游戏。所以首先将RPG战斗系统中最常出现的技能与Dubuff一一的拉出来,并讨论如何将这些内容融入在战斗表现上与消除规则中,最后我们发现match3的规则最适合这个游戏;另外就是赋予主角个并构思一个完整个故事剧情,让玩家可以体验这四位主角的冒险旅程。

触乐:游戏里的人物有点像《Battleheart》里的角色?

Julian:再初期我哥的确是以Battle Heart做为主要参考对象,而我也认为这个风格不管在欧美或日本,都是可以被接受的视觉风格。因为个人之前专长是3D模型与特效,也做过几年的美术管理工作,加上又不擅长2D图像。索照着自己的想法来画,但多少应该还是可以看出Battleheart的影子,但个人认为影响我更多的应该是勇者斗恶龙(1~3代)才对。

触乐:大陆这边的游戏玩家可能游戏习惯不太一样,一个是不太愿意付费玩游戏,第二可能不太能接受难度递进这么快的方式,你们怎么看?

Gino:我们在做个游戏的时候是抱着“一定会有喜欢我们游戏的玩家, 只要他们知道我们游戏的存在”的想法。其实最后就是曝光度的问题,而这也是做独立游戏都会面对的问题。因为不是做主流游戏,所以我们相信只要能够让我们目标群知道我们的游戏,他们应该会喜欢,也会乐于付费下载。

另外,自己认为大陆市场看似最容易进入的市场,但其实是最难的。相对于那些财大气粗的大企业玩的主流市场,我想我会更关注独立游戏玩家的市场。这部分其实我们自己也没有多少了解,不过看到IGF China、GGJ活动在中国大陆举办,相信喜欢独立游戏的玩家应该是不少才是。

Julian:我们不敢拿自己的作品跟纪念碑谷比,但像纪念碑谷在中国地区的下载量是仅次于美国的第二大畅销区,所以证明在中国还是有许多付费玩家。而针对难易度的部分,我们这次会新增休闲模式,让喜欢Hero Emblems的玩家也可以更为轻松的心情来游玩这个游戏。因为游戏是多重结局,所以第一游玩的玩家可以选择休闲模式,破关后可以选择玩家模式(原本的模式难易度)再次的挑战。

触乐:像我之前提问的那样,会不会有所调整或者找代理商?

Julian:除非有重大变化,不然在iOS的本版可能暂时不考虑找发行商,但未来如果有发行其他版本也不排出找代理商的可能。

触乐:对游戏的盈利预期是怎麽样的,还是主要用这个游戏练手?

Gino:这个游戏一开始是当作练手,但是后来其实是希望以盈利为目标。

Julian:目前的销售状况还未能打平我们的开发成本,但考量我们还是一个默默无名的小团队,已经可以在一些网站上得到不错的评价,例如AppAdvice.com 4.5/5、Pocket Tactics 4/5、TouchArcade 4.5/5,更被选为TouchArcade Game of the Week,另外也获得有不少玩家的支持其实也算小有成就。

触乐:能介绍下你们两人各自的经历吗?

《英雄纹章》(Hero Emblems):不讲情怀,两个台湾兄弟如何踏实地做游戏

Gino: 在做独立开发以前已有10多年的PC单机/MMOG/Console游戏机开发经验。依序待过次方、昱泉、乐法、智乐堂等游戏公司,中间参与製作过大唐双龙传、小李飞刀、天剑记.NET、飘淼之旅online、天地劫online、古龙争霸online等作品,也餐与飘淼之旅移植XBOX 360的开发工作。除了程式开发,也曾担任过程式部门主管负责专案的管理以及协调工作。

Julian:我踏入游戏业界在2001年,当时进入十乾科技参与了3D动作游戏Yes!封神榜;隔年2002年到游戏龙参与3D PRG苍龙少年的製做,2005年进入了飞鱼数位製作仙魔道online,开始是负责3DModel,接着转到特效製作,后期美术经理要还同时负责专案执行製作,于是临危受命担任了主美术的工作;仙魔道结束后接着担任剑雨online的主美术。但诸多原因飞鱼被迫解散,在2011年转到同为游戏橘子底下的红门科技参与Coer Blaze的特效製作。

触乐:为什么会做这样的游戏?

Julian:原本是我哥是为了等待跟朋友正式合作前的练习作品,但因为中间发生变化,直到我的加入才会转变成现在这个作品。至于难题喔!真的还满多的,之前企画的专长项目都要自己解决,像是关卡的数值平衡只能不断了来回测试;故事剧情则是写好后,再请人帮忙润饰。

触乐:您觉得你们设计里最得意的是什么?

Julian:这游戏最有趣的应该就属战斗的部分,所以在Skill跟Debuff的设计,多数都有实现在游戏中;而我们也放弃了许多项目,像是村庄系统,在早期其实是可以走在村庄里面,故事剧情也做了浓缩,都是考量化工程所以只好放弃或调整。至于游戏中最得意的部分,我想就是在大地图行走并无接缝切景吧!这些应该是目前手游上较难以看见与体验的部分!

触乐:开发过程中,你们会有争执吗?

Julian:争执我想是难以避免,也许当下会有所争吵,但隔天总是可以再一起找出问题的解决方法。

触乐:简体中文版什么时候发布?

Julian:我们预计在农历过年前会更新一个版本,会提供简体中文版,并新增iCoud与休閒模式。接着还会新增挑战模式的战绩表的部分,但时间还未确定。

触乐:这款游戏大概开发两年,感觉周期挺漫长的,中间有什么变故吗,怎么坚持下来的?

Gino:在摸索开发的方向其实花了不少时间,一直到2013东京电玩展的版本才算是把游戏的基本玩法定案下来。然而参展后觉得应该要把剧情与地图系统做的更为完善,所以又做了无接缝的切景跟剧情演出系统。虽然就内容量来说并没有太多推进,但为了提供更好的游戏体验,我们还是决定花时间去制作。

Julian:而坚持我们的主因,是对于这款游戏的热情与品质要求。热情支撑我们不轻易放弃任何可以使游戏更好的点子;而製作出的品质不但获得周遭朋友认同,参展时也获得不少肯定,因为这样才可以一路走到现在。

触乐:能讲讲关卡设计的心得吗?

Gino:我们在关卡设计上加入许多传统街机横版过关游戏的特色. 比如说BOSS角色登场处理,路径支线,宝箱以及陷阱等等。有些部分的设计可以增加游戏的变化度,有些部分的设计纯粹为了营照冒险的氛围。一个关卡通关时间是以10~20分钟为主,这部分的设计其实跟一般认定手游的通关时间比较算长,但因为我们游戏是针对 mid-core甚至hard-core玩家,我们觉得这样的时间是合理的。而基于这样时间设定,去规划关卡怪物波次以及数量。怪物的数值会依据玩家角色能力做适当的搭配,而部分怪物也会给予特殊的属,加强怪物的特色。比如说海上的怪物怕闪电,红色史莱姆不怕一般攻击等等。

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